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L’esport, un domaine incontournable pour les marques

L esport un domaine incontournable pour les marques

Véritable domaine sociétal, l’esport compte chaque année, un public toujours plus nombreux. En 2020, sur les quelque 4,54 milliards d’internautes, 2,60 milliards jouent à des jeux vidéo, soit 57,27 % de la population mondiale. Quant à l’audience totale, elle est estimée à 495 millions en 2020 à savoir une croissance annuelle de 11,7 % fortement influencée par les plateformes YouTube et Twitch. De multiples événements témoignent de l’ampleur internationale de l’esport. Citons, la coupe du monde de Fortnite, le tournoi annuel Dota 2 ou encore, le championnat de League of Legends. Ce dernier se tient chaque année depuis 2011 et représente l’événement esport le plus prestigieux en termes de spectateurs et d’engouement. La finale du championnat de League of Legends 2019 réunissait 100 millions de spectateurs à travers le monde.

L’esport séduit toutes les tranches d’âges. Il n’est donc pas étonnant de constater que de nombreuses marques se tournent vers cette discipline pour accroître leur visibilité et leur influence. Toutefois, il y a une tranche d’âge qui les intéresse plus particulièrement, il s’agit des millénials. Par le biais de l’esport, elles souhaitent toucher cette tranche davantage connectée qui est moins sensible à la publicité et qui délaisse les médias traditionnels tels que la télévision ou la radio. De même, elles s’adressent directement à un public de passionnés. Finalement, du fait que l’esport attire une large audience, le coût par cible s’avère particulièrement intéressant.

Esports et sponsoring

Auparavant, les principales intéressées étaient les marques en relation avec l’esport. Aujourd’hui, le sport électronique séduit tout type de marques. Parmi elles, on compte notamment Redbull, Mercedes, Spotify, Walibi et Louis Vuitton.

Redbull, marque de boissons énergisantes table sur des valeurs telles que l’énergie, la force, l’audace et conçoit des canettes collector à l’effigie de la star de Fortnite, “Ninja”. À l’occasion du championnat de League of Legends, Louis Vuitton lance la collection capsule Louis Vuitton x League of Legends inspirée de l’univers du jeu vidéo. Aussi, la musique faisant partie intégrante des jeux vidéo, Spotify tente l’expérience et annonce son partenariat avec Riot Games à l’occasion du championnat du monde 2020 de LoL.

Sponsoring de joueurs ou d’événements, placements de produits, achats d’espace publicitaire sont quelques exemples parmi les nombreuses possibilités qui profitent aux marques.

Comme en témoignent les chiffres, les revenus générés par l’esport représentaient 1,096 milliards de dollars en 2019. En tête, le sponsoring (456,7 millions de dollars), les droits médiatiques (251,3 millions de dollars) et la publicité (189,2 millions de dollars). Ensuite, viennent les produits dérivés et la vente de tickets (103,7 millions de dollars) et finalement le montant engendré par les éditeurs (95,2 millions de dollars). Les revenus devraient doubler en 2022.

Discipline toujours plus soutenue, la Fédération Européenne d’esport voit le jour en février 2020 et s’installe à Bruxelles, la capitale européenne. Elle représente plus de 100 millions de joueurs à travers 23 pays européens et vise à développer une vision forte, saine et durable de la scène esport.