De opkomst van esports, een kans voor merken

De opkomst van esports, een kans voor merken

Echte maatschappelijke domein, esports heeft elk jaar een groeiend publiek. In 2020 speelden 2,6 miljard van de 4,54 miljard internetgebruikers video games, wat 57,27% van de wereldbevolking vertegenwoordigt. Wat betreft het totale publiek, wordt dit geschat op 495 miljoen in 2020, met een jaarlijkse groeisnelheid van 11,7%, sterk beïnvloed door Youtube en Twitch.

Er zijn tal van evenementen die het internationale karakter van esports aantonen. Dit omvat de Fortnite World Cup, Dota 2 en League of Legends kampioenschap.  Laatstgenoemde wordt elk jaar sinds 2011 gehouden en vertegenwoordigt het meest prestigieuze esports-evenement in termen van toeschouwers en populariteit. De finale van het League of Legends Championship 2019 werd bijgewoond door 100 miljoen toeschouwers over de hele wereld.

Views_League_of_Legends_Worlds_2013to2019.png

Esport is een groeiende trend die mensen van alle leeftijden aantrekt.  Het is daarom niet verwonderlijk dat veel merken zich tot esports wenden om hun zichtbaarheid en invloed te verhogen.  Er is echter één leeftijdsgroep die hen specifiek interesseert en dat zijn de millennials. Via esport willen ze dit meer verbonden segment bereiken dat minder gevoelig is voor reclame en minder geïnteresseerd is in traditionele media zoals televisie of radio. Op dezelfde manier, richten ze zich direct tot een enthousiaste groep. Tenslotte zijn de kosten per doelgroep vanwege de grote doelgroep van esport bijzonder interessant voor merken.

Sponsoring van merken in esports

 

In het verleden, waren de meest geïnteresseerde merken die verbonden waren met esport.  Vandaag spreekt esport alle soorten merken aan. Onder hen zijn Redbull, Mercedes, Spotify, Walibi en Louis Vuitton.  Redbull, een energiedrankmerk, deelt waarden zoals energie, kracht en moed, en ontwerpt verzamelblikken met de Fortnite-ster Ninja.  Voor het League of Legends-kampioenschap lanceerde Louis Vuitton de capsulecollectie Louis Vuitton x League of Legends geïnspireerd door het videospel. Ook Spotify probeert de ervaring en kondigt zijn partnerschap aan met Riot Games voor het wereldkampioenschap League of Legends 2020.

Sponsoring, productplaatsing, reclamen zijn slechts enkele voorbeelden van de vele mogelijkheden die merken ten goede komen. Zoals de cijfers laten het zien, vertegenwoordigden de inkomsten die door esport werden gegenereerd $ 1.096 miljard in 2019. Leidend waren sponsoring ($ 456,7 miljoen), mediarechten ($ 251,3 miljoen) en reclamen ($ 189,2 miljoen). Daarna komt merchandising en kaartverkoop ($ 103,7 miljoen) en tenslotte, het bedrag dat door uitgevers werd gegenereerd ($ 95,2 miljoen). Inkomsten worden verwacht te verdubbelen tegen 2022.

De Europese esport Federatie gevestigd in Brussel werd in februari 2020 opgericht. Het vertegenwoordigt meer dan 100 miljoen spelers in 23 Europese landen en heeft als doel, een sterk, gezond en duurzaam visie van esports te ontwikkelen.

Laten we samen iets buitengewoons creëren